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Romain de Waubert : « Le jeu vidéo pousse à une réflexion sur sa propre responsabilité. »

Comment le jeu vidéo peut-il façonner, déconstruire, transformer notre vision de l’Histoire ? Nous avons rencontré Romain de Waubert  : au sein du studio Amplitude qu’il a fondé, il conçoit avec ses équipes des jeux vidéo porteurs d’art et de progrès.

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Ça parle de quoi ?

Comment le jeu vidéo peut-il façonner, déconstruire, transformer notre vision de l’Histoire ? Nous avons rencontré Romain de Waubert  : au sein du studio Amplitude qu’il a fondé, il conçoit avec ses équipes des jeux vidéo porteurs d’art et de progrès.

Son objectif : créer des mondes vidéoludiques pour réfléchir sur le nôtre. Avec Amplitude, il a ainsi posé de nouvelles bases dans le genre de la stratégie au tour par tour nommé 4X.

4X pour eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate, tout un programme… qu’il essaie de subvertir ! Il nous raconte son processus de création où se mêlent art, histoire(s), immersion et liberté.

Alix : Quelle était votre idée en créant le studio Amplitude ?

Notre vision, c’était d’amener de l’art dans le style du 4X, qui est quand même un style pour fans de fichier Excel. Et nous on voulait faire un beau fichier Excel. Moi, je jouais souvent à des 4X mais en me cachant derrière mon écran, à minuit, quand tout le monde était couché. Mon idée, c’était de pouvoir être fier de jouer à du 4X, avec un jeu beau, accessible, compréhensible, fort d’une belle histoire. C’est pour ça qu’on a fait venir une DA fabuleuse, qui travaille toujours avec nous, Corinne Billon. Elle nous a permis de chercher et de creuser l’histoire, d’avoir des références historiques dans un cadre fantastique et d’avoir une vraie attache visuelle. En termes d’immersion, c’est beaucoup plus fort.

Glossaire - Les 4X
Pour eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Style de jeu vidéo de stratégie héritier des wargames, où le joueur occupe un point de vue en surplomb, sur une carte stratégique – façon « Risk. » Le jeu fonctionne souvent au tour par tour : chaque joueur joue l'un après l'autre, et non pas en simultané, par contraste avec la stratégie en temps réel (ou STR). Le joueur déplace des « unités » civiles ou militaires, pour explorer le terrain, et fonder de nouvelles cités ou bases afin étendre son terrain. Il aménage ensuite son territoire pour en exploiter les richesses. Celles-ci lui permettront de se développer, et souvent – mais pas toujours – exterminer ses adversaires.

La plupart des 4X n’ont pas d’histoire, puisque ce sont les joueurs qui créent les leurs. Nous, on a mis un point d’honneur à travailler avec des écrivains. Pour proposer de l’art, de l’immersion, du rêve. On veut que les joueurs puissent se laisser porter et que tout le temps où ils jouent – ce sont parfois des centaines ou milliers d’heures – ils puissent quitter leur quotidien. On a commencé à 7 et aujourd’hui on est 150, je suis hyper fier.

Alix : Qu’est-ce que vous pensez qu’Amplitude, et vos jeux, ont apporté au secteur ?

Nous, on donne des briques éditoriales à des joueurs mais ce sont eux eux qui vont se créer leur propre histoire. Et c’est fabuleux quand on est un joueur ou une joueuse de se dire « Personne ne sait l’histoire que je vais vivre, il n’y a que moi qui vais pouvoir la définir ». C’est ça la force du jeu vidéo et ça n’existe pas avec le cinéma ! Parfois, quand on regarde un film à suspense, on se demande quel piège prépare le scénariste et on prend les paris pour deviner le meurtrier. Mais c’est forcément quelqu’un qui aura choisi pour nous. Avec le jeu vidéo, personne ne prépare l’histoire, on est maître de notre destin, de notre narration.

On peut s’immerger dans un livre, dans un film, mais c’est encore démultiplié dans le jeu vidéo. Pour que ça fonctionne, on doit s’assurer qu’on n’a pas un élément qui fasse que le joueur sorte de l’expérience car c’est là que la magie disparaît : on est en surface, on ne se sent plus acteur ou responsable de quoi que ce soit. Et c’est pour ça que notre mission, chez Amplitude, c’est de travailler à empêcher le moment où le joueur pourrait sortir de l’expérience.

« On peut s’immerger dans un livre, dans un film, mais c’est encore démultiplié dans le jeu vidéo. »

Glossaire - Ressources et production ; Merveilles
Ressources et Production : les jeux de stratégie symbolisent les différentes richesses d’une nation avec des ressources et productions qui sont produites par les citoyens, les infrastructures, et les bâtiments. Humankind propose ainsi de « produire » nourriture, industrie, argent, science, influence, foi, stabilité… Merveilles : bâtiments spéciaux et uniques, sur le modèle des Sept Merveilles du monde.

Florian : Cette façon d’expérimenter dans le jeu vidéo, vous permet-elle de faire passer certains messages plus facilement que dans d’autres arts ?

Humankind permet au joueur de guider un peuple du néolithique jusqu’à l’ère spatiale. Les deux questions qu’il soulève portent sur l’écologie et sur l’origine des nations.

Notre approche de la pollution n’est pas évidente. On essaye de donner envie aux joueurs de générer plus de « production. » En effet, ils ont besoin de produire pour créer des armées et construire des merveilles. Mais produire plus, c’est générer plus de pollution. Le joueur ne s’en soucie pas au départ. Puis, tout s’emballe, et cela pourrait faire perdre tout le monde. C’est là qu’on invite à réfléchir. Si on réfléchit en termes de mécaniques de jeu, on peut se dire : « bon, je pollue plus que les autres mais si je les tue avant de détruire la planète, je gagne quand même, non ? » On essaye pas du tout de punir le joueur, ou de lui faire la morale. On veut le faire réfléchir, expérimenter en jouant avec ces mécaniques pour qu’il se dise : « Ok, j’ai un peu abusé. Comment est-ce que je fais mieux dans la prochaine partie pour optimiser mes ressources et ne pas détruire la planète ? » Le gameplay peut amener des questions hyper intéressantes sur l’écologie et mettre le doigt sur toutes les interconnexions qu’on a aujourd’hui.

Jules Romier / spintank

L’autre sujet central dans le jeu, c’est la mixité des cultures. Ce qui nous définit, collectivement, aujourd’hui c’est l’addition, par couches successives ou parallèles, de nos cultures au fil de l’Histoire. C’est comme ça que tous les pays se sont construits : la France, l’Angleterre, les États-Unis, la Russie… Évidemment, certains pays ont aujourd’hui une façon de raconter l’Histoire un peu différente.

Notre jeu laisse les joueurs écrire et réécrire. Il est divisé en grands âges de l’Histoire, et à chaque nouvel âge on choisit une culture. On peut en changer à chaque période, sans perdre aucune connaissance, aucun avantage de la civilisation précédente. C’est ce qui permet de créer cet ADN unique, ce mille-feuille. On peut n’avoir qu’une civilisation tout au long de la partie avec la même culture, mais on ne profitera pas des bonus de ces additions. C’est par le gameplay, discrètement, qu’on fait expérimenter au joueur comment on s’enrichit avec le temps et avec les autres.

Cela permet de très belles discussions et de faire réfléchir sur ses actions. Et c’est d’autant plus fort quand dans les jeux, je fais moi-même les bêtises, je détruis moi-même la planète et presque en m’amusant, un peu honteusement. On apprend beaucoup en lisant sur ces sujets ou en regardant des films, mais on amène quelque chose d’unique en étant acteur.

« Le gameplay peut amener des questions hyper intéressantes sur l’écologie et mettre le doigt sur toutes les interconnexions qu’on a aujourd’hui. »

Glossaire - Boucle de jeu ; Diplomatie
Boucle de jeu (ou boucle de gameplay) : base de la « grammaire » du jeu vidéo. Système d’interaction, règles de base sur lesquelles le reste du jeu est construit. Diplomatie : mécaniques de jeu qui permettent de faire évoluer ses relations avec les autres joueurs : guerre, paix, alliance, commerce, etc

Florian : 4X, c’est eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. C’est moralement assez chargé, et on a l’impression que vous essayez justement de déconstruire ça. Est-ce le cas ?

On essaie parfois de s’éloigner de la terminologie 4X, mais on y revient toujours. Parce que tout le monde nous ramène à ça et que c’est plus simple. Mais dans les faits, quand on dessine notre boucle de jeu, on commence presque toujours en essayant de comprendre la boucle initiale : que fait le joueur ? L’action minimale du joueur, c’est quoi ? On réalise, alors, qu’on n’est pas complètement un 4X, et qu’il y a d’autres éléments qui sont essentiels par rapport au modèle traditionnel. Par exemple, la « diplomatie » avec les autres joueurs, qu’ils soient humains ou des IA : ce sont des jeux qui prennent du sens dans l’interaction sociale, qu’elle soit avec des joueurs ou avec des IA.

Jules Romier / spintank
Jules Romier / spintank

Florian : Dans quelle mesure vous pensez justement que les récits que vous racontez avec Humankind, avec les Endless, peuvent avoir un impact, transformer le collectif et peut-être même préparer le monde de demain ?

J’en suis plus que convaincu ! J’espère juste le faire de manière la plus fine possible et j’espère surtout faire en sorte que les joueurs se questionnent, parfois en prenant du plaisir à être méchant et en revenant sur leurs actions pour trouver d’autres solutions.

On essaie de laisser beaucoup de liberté, mais aussi de préparer le terrain pour des questionnements positifs ou constructifs. On a parlé d’écologie, on a parlé de mixité des cultures et je pense que ce sont de très beaux sujets, dont on est très fiers. Tout ça dans un jeu qui laisse la liberté au joueur de raconter sa propre histoire, d’explorer, de se questionner.

Alix : Comment vous expliqueriez l’engouement qu’il y a pour le 4X et comment avez-vous réussi à emmener les joueurs vers autre chose avec Humankind et la série des Endless ?

Notre grand point différenciant, c’est l’art. Et pour moi, l’art c’est l’interface entre le joueur et les mécaniques de jeu. Le dessin, le cadre musical, l’écriture sont les 3 grands éléments sur lesquels on se distingue. L’univers de notre jeu Endless plaît beaucoup [ndlr : la série des Endless est une série de jeux de stratégie dans un univers de space opera mâtiné de héros, de magie, et de fantasy.] C’est grâce à la patte de Jeffrey Spock, notre écrivain principal. Il arrive à créer des ambiances donnant envie de s’immerger, qui nous sortent de notre quotidien. Sur Humankind, même si nous n’écrivons pas toute la narration, nous apportons un point de vue sur l’Histoire.

Alix : L’Histoire agit comme une toile de fond pour vos jeux. Comment utilisez-vous les événements passés pour construire votre imaginaire dans les jeux vidéo ?

Quand on est dans de la géopolitique, même dans un monde de fantasy, on s’inspire forcément de la réalité, des accords de Munich ou de la Guerre de Troie. Un tas de choses nous inspirent et s’inscrivent dans un désir de crédibilité. On a envie nous-mêmes, en tant que créateurs, d’en apprendre davantage sur des périodes l’Histoire, on ne veut pas reproduire des clichés.

Il y a des designers qui, dans le passé, se sont dit « Tiens, je vais faire ça, ça a l’air sympa. On va dire que c’est historique, ce n’est pas grave si je mélange deux périodes ou des pays qui n’ont rien à voir ensemble du moment que c’est beau visuellement ». Sauf que cela crée un précédent et derrière, des générations entières de jeux sortent avec une version erronée de l’Histoire.

On veut apprendre quelque chose à nos joueurs. Trois historiens ont travaillé sur la véracité du récit d’Humankind.

« Beaucoup de nos joueurs jouent au jeu de créer le jeu. »

Glossaire - Games2gether
Plateforme communautaire créée par Amplitude pour échanger avec leurs joueurs, leur faire tester des jeux en cours de production, faire remonter des avis et suggestions…

Alix : Vous souhaitez faire participer les joueurs et vos équipes. En 2018, vous disiez en interview que « quand on recrute des designers, on considère qu’ils seront aussi community managers. » La communication et les échanges avec vos communautés, c’est important ?

Complètement ! Ma crainte initiale, c’était que personne ne s’intéresse à mes jeux. Mon but était d’attirer des joueurs. Et on a réalisé que pour que les gens puissent investir dans un jeu, dans un studio qu’ils ne connaissent pas, il fallait leur promettre ce qui était le plus important pour eux : concevoir ensemble le game design. C’était un peu la base de la création de la plateforme Games2Gether.

Chez Amplitude, on encourage les membres des équipes à interagir avec la communauté. C’est intéressant de voir le feedback que remontent les joueurs, un vrai dialogue s’installe. C’est motivant pour le développeur et pour les joueurs qui se sentent écoutés, utiles et qui contribuent à faire du jeu qu’ils aiment un meilleur jeu.

Résultat : beaucoup de nos joueurs jouent au jeu de créer le jeu. On a des joueurs qui passent plus de temps à ça qu’à jouer au jeu lui-même, c’est assez fabuleux. C’est comme ça qu’on a réalisé qu’on avait différents profils de joueurs : certains peuvent beaucoup jouer, et sont prêts à passer beaucoup de temps à communiquer avec nous. Et puis il y a des joueurs jouant une fois de temps en temps mais qui, à leur niveau, se sentent extrêmement investis. Ils ont envie de contribuer à leur façon, cinq minutes par semaine ou par mois.

Florian : Un autre aspect de la relation avec votre communauté, c’est la question de l’accessibilité. Vous soulignez l’importance de faciliter l’entrée et la découverte de vos jeux. Comment ça se traduit et quel est l’intérêt de la démarche ?

L’idée de base, c’est de savoir à quelle vitesse le joueur va rentrer dans le jeu, à quelle vitesse il va le comprendre et surtout, ne pas en ressortir. Les joueurs et joueuses n’aiment pas lire un manuel. Notre objectif, c’est d’amener de la façon la plus intuitive possible l’utilisation du jeu et la découverte des règles du jeu. Il faut leur apprendre sans qu’ils ne s’en rendent compte.

Glossaire - Hardcore gamer vs casual gamer
Expressions qui désignent les joueurs réguliers (hardcore) et les joueurs occasionnels (casual) de jeu vidéo.

Je me rappellerais toujours la première fois que j’ai vu un joueur jouer à Endless Space. Je lui dis « vas-y joue » et là je le vois prendre sa souris tout doucement. Il passe sur chaque icône, il ouvre l’arbre des technologies, il y avait environ 180 technologies. Il passe sur chacune, lit chacun des textes. Moi, au bout d’une demi-heure, je suis en train de trépigner derrière lui en mode « mais tu vas jouer, oui ? » Mais il a continué et il a mis une heure à faire son premier tour. C’est parce que le jeu était ouvert sur tout, tout de suite, donc forcément, un joueur hardcore, il va pendant une heure chercher à tout lire pour être bien préparé. Si on met une sorte d’entonnoir, en montrant des choses petit à petit, en dévoilant les choses une par une, ça marche beaucoup mieux.

Jules Romier / spintank

Alix : Pour finir, revenons à vos débuts ! Qu’est-ce qui vous a amené à créer Amplitude ?

Si je devais résumer, je dirais que tout commence le jour où mon père me donne une console, l’Atari VCS 2600 exactement. Quand j’y repense, c’est marrant la fascination que peut avoir sur un être humain des cubes qui se déplacent sur un écran. Je pouvais y passer des heures. C’était les années 70-80 et l’offre vidéoludique n’était vraiment pas la même qu’aujourd’hui. Quand un jeu sortait, c’était énorme. Je pouvais fantasmer pendant deux ans pour enfin avoir ce seul et unique jeu.

Je voyais l’impact que ça avait sur moi et sur mes copains, et j’ai réalisé qu’on était en train de vivre les débuts d’un nouvel art. Mes parents étaient un peu condescendants envers le jeu vidéo. Ils ne réalisaient pas qu’ils étaient en train de reproduire avec moi, ce qu’ils avaient vécu avec leurs parents à eux, qui leur reprochaient d’aller au cinéma !

Parfois quand j’en avais marre d’attendre, je créais mes propres jeux avec mes potes… mais c’était quand même assez compliqué. C’est pourquoi je suis parti à Paris faire des études d’informatique. Pendant mes études, j’ai commencé à lancer des jeux. J’ai recruté d’autres étudiants et j’ai été surpris de voir qu’il y avait plein de gens qui voulaient faire comme moi. On a été rapidement assez nombreux pour lancer un premier studio qui, à l’époque, allait signer avec Cryo Interactive. Pas de bol, quelques mois plus tard, Cryo est parti en banqueroute. Notre projet a été un des premiers à être killé et ce n’est peut-être pas si mal car je crois qu’on n’aurait jamais été capables de le finir, même si notre démo tabassait ! C’était une première expérience fabuleuse qui nous a permis, à nous la bande d’étudiants, d’entrer dans l’univers du jeu vidéo.

« Je voyais l’impact que ça avait sur moi et sur mes copains, et j’ai réalisé qu’on était en train de vivre les débuts d’un nouvel art. »

Glossaire - Game design et gameplay
Game design : nom donné à la conception de jeux (vidéo ou de plateau). Le game design établit les règles, les objectifs, la prise en main et l’expérience de jeu, ou gameplay. La grammaire de base du gamedesigner est « la boucle de gameplay, » c’est-à-dire un cycle objectif-action-récompense que le joueur doit accomplir pour progresser dans le jeu.

Après cette première expérience un peu ratée, j’ai voulu devenir game designer, Mais à l’époque le game design, ça n’existait presque pas… jusqu’au jour où je suis tombé sur une offre d’emploi dans une boîte en Suède, « Refraction Games », qui allait devenir DICE quelques mois après mon arrivée. Je ne savais pas qui ils étaient mais je les ai contactés. Et je crois que j’ai été le seul à postuler, ce qui est toujours plus simple pour se faire recruter.

J’ai vécu, à Stockholm, une histoire d’amour qui a duré 4 ans. Je suis ensuite entré chez Ubisoft pour continuer à faire du jeu indépendant. Je crois beaucoup à la création indépendante. Souvent un gros éditeur va vouloir reproduire les succès du passé car le risque est moindre en créant des suites de jeux à succès plutôt qu’en lançant de nouveaux concepts. Avec le studio Capybara, on a fait Clash of Heroes, une petite merveille. Avec le studio Arkane, sur Dark Messiah notamment, on avait produit les premiers jeux présents sur une nouvelle plateforme digitale qui se montait : Steam. Pour moi, ça montrait la puissance de la distribution en digital [en téléchargement direct, sans support CD, ndlr]. Je voulais creuser ça avec Ubisoft mais ça ne les intéressait pas ils m’avaient demandé pourquoi je voulais faire du digital quand 95 % de mes ventes se déroulaient en physique. Ce qui était vrai, mais moi j’étais passionné par le digital donc c’est dans cette idée là que j‘ai créé Amplitude.

Le jeu indépendant

L’industrie du jeu vidéo est divisée entre les développeurs qui créent les jeux, les éditeurs qui les distribuent, et les fabricants de consoles de jeu ou de matériel informatique. Des années 1980 à 2000, « indépendant » désignait les éditeurs dits « tiers » qui n’appartenaient pas à un fabricant de consoles. A partir des années 2000, le sens d’« indépendant » glisse et qualifie plutôt les développeurs qui produisent des jeux sans être adossés à des éditeurs. Indépendant, enfin, qualifie un genre de jeu vidéo, plus expérimental, artistique, de niche. Ici, Romain de Waubert joue sur tous ces sens : Ubisoft est aujourd’hui un des éditeurs leaders du marché, avec plusieurs milliers d’employés, mais dans les années 2000, la firme était indépendante dans tous les sens du terme : indépendance vis-à-vis d’un fabricant, taille plus réduite, et représentante d’une certaine french touch.

Illustrations : Amplitude, retouchées par Spintank.

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